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domingo, 26 de marzo de 2017

ANDROID MANIFEST

Situado en la raíz de nuestras aplicaciones como AndroidManifest.xml, es un archivo de configuración donde podemos aplicar las configuraciones básicas de nuestra App. Su configuración puede realizarse a través de una interfaz gráfica, pero es recomendable conocer la sintaxis ya que en muchas ocasiones será más fácil y rápido hacerlo desde el propio xml. El androidmanifest está situado en la raíz de cada aplicación.

Empieza con una definición del XML en el que se encona:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
      package="nombre.paquete"
      android:versionCode="1"
      android:versionName="1.0">

Icono de la aplicación que aparecerá posteriormente al instalarse en los menus y nombre de la misma almacenador en el archivo de strings. <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">


Todas y cada una de las activitys de la App deben ser declaradas en esta sección, sino no funcionarán. La actividad inicial de la aplicación debe ser declarada de tipo "LAUNCHER".

OPEN HANDSET ALLIANCE

La Open Handset Alliance ( OHA ) es un consorcio de 84 firmas para desarrollar estándares abiertos para dispositivos móviles . Las firmas miembro incluyen Google , HTC , Sony , Dell , Intel , Motorola , Qualcomm , Texas Instruments , Samsung Electronics , LG Electronics , T-Mobile , Sprint Corporation , Nvidia , y Wind River Systems .

La OHA se estableció el 5 de noviembre de 2007, dirigido por Google con 34 miembros, que incluye fabricantes de teléfonos móviles, aplicaciones desarrolladores, algunas compañías de telefonía móvil y los fabricantes de chips. Android , el software insignia de la alianza, se basa en una licencia de código abierto y ha competido contra las plataformas móviles de manzana , Microsoft , Nokia ( Symbian ), HP (antes de Palm ), Samsung Electronics / Intel ( Tizen , bada ), y BlackBerry .

Como parte de sus esfuerzos para promover una plataforma unificada de Android, los miembros de la OHA están contractualmente prohibido producir dispositivos que se basan en incompatibles tenedores de Android.

ACTIVITY EN ANDROID

Una Activity es un componente de la aplicación que contiene una pantalla con la que los usuarios pueden iUna Activity es un componente de la aplicación que contiene una pantalla con la que los usuarios pueden interactuar para realizar una acción, como marcar un número telefónico, tomar una foto, enviar un correo electrónico o ver un mapa. A cada actividad se le asigna una ventana en la que se puede dibujar su interfaz de usuario. La ventana generalmente abarca toda la pantalla, pero en ocasiones puede ser más pequeña que esta y quedar "flotando" encima de otras ventanas.

Una aplicación generalmente consiste en múltiples actividades vinculadas de forma flexible entre sí. Normalmente, una actividad en una aplicación se especifica como la actividad "principal" que se presenta al usuario cuando este inicia la aplicación por primera vez. Cada actividad puede a su vez iniciar otra actividad para poder realizar diferentes acciones. Cada vez que se inicia una actividad nueva, se detiene la actividad anterior, pero el sistema conserva la actividad en una pila (la "pila de actividades"). Cuando se inicia una actividad nueva, se la incluye en la pila de actividades y capta el foco del usuario. La pila de actividades cumple con el mecanismo de pila "el último en entrar es el primero en salir", por lo que, cuando el usuario termina de interactuar con la actividad actual y presiona el botón Atrás, se quita de la pila (y se destruye) y se reanuda la actividad anterior.

Cuando se detiene una actividad porque se inicia otra, se notifica el cambio de estado a través de los métodos callback del ciclo de vida de la actividad. Existen diferentes métodos callback que podría recibir una actividad como consecuencia de un cambio de estado—ya sea que el sistema la esté creando, deteniendo, reanudando o destruyendo—y cada callback te da la oportunidad de realizar una tarea específica que resulta adecuada para ese cambio de estado. Por ejemplo, cuando se detiene una actividad, esta debería liberar los objetos grandes, como una conexión de red o a la base de datos. Cuando se reanuda la actividad, puedes volver a adquirir los recursos necesarios y reanudar las acciones que se interrumpieron. Todas estas transiciones de estado forman parte del ciclo de vida de la actividad.

CREAR UNA ACTIVIDAD.

Para crear una actividad, debes crear una subclase de Activity (o una subclase existente de ella). En tu subclase debes implementar métodos callback a los que el sistema invoca cuando la actividad alterna entre diferentes estados de su ciclo de vida, como cuando se crea, se detiene, se reanuda o se destruye. Los dos métodos callback más importantes son los siguientes:

onCreate()
Debes implementar este método. El sistema realiza esta llamada cuando crea tu actividad. En tu implementación, debes inicializar los componentes fundamentales de tu actividad. No te olvides de que este es el momento en el que debes llamar a setContentView() para definir el diseño de la interfaz de usuario de la actividad.

onPause()
El sistema llama a este método como el primer indicador de que el usuario está abandonando tu actividad (aunque no siempre significa que la actividad se esté destruyendo). Generalmente este es el momento en el que debes confirmar los cambios que deban conservarse más allá de la sesión de usuario actual (porque es posible que el usuario no vuelva).

WINDOWS MARKETPLACE

Tienda Windows (del inglés Windows Store) es la plataforma de distribución digital de software desarrollada por Microsoft como parte de Windows 8, Windows Server 2012, Windows 10 y Windows Server 2016 para proveer un catálogo de aplicaciones centralizado y seguro. Windows Store apoya tanto aplicaciones gratuitas como de pago, con éstas últimas costando desde 1,49 a 999.99 USD y ofreciendo posibles pruebas gratuitas. La tienda de Windows se puso a disposición simultáneamente con el lanzamiento de la Comsumer Preview de Windows 8, que fue lanzada el 29 de febrero de 2012.

La tienda de Windows es el único medio de distribución de aplicaciones de estilo Modern para Windows 8/RT, la razón oficial es permitir a Microsoft escanear aplicaciones en busca de fallos de seguridad y programas maliciosos. Windows Store tiene un reparto de beneficios del 30% para Microsoft y 70% para el desarrollador. Una vez se llegue a 25,000 USD en ingresos, el reparto es de 80% para el desarrollador. Las transacciones económicas se realizan vía PayPal, no se aceptan puntos Microsoft. Los desarrolladores individuales pueden registrarse por 49 USD y las empresas por 99 USD. Los desarrolladores de 38 países pueden presentar solicitudes a Microsoft para publicar sus aplicaciones en Windows Store. La aplicación puede soportar 109 idiomas, siempre y cuando se apoye en uno de los 12 idiomas de la aplicación de certificación.

Windows Catalog en Windows XP era una tienda en línea de Microsoft donde se podía adquirir software de la compañía a través de un ID de Windows Live (ahora Cuenta Microsoft), que más tarde se renombró como Windows Marketplace en Windows Vista, aunque Marketplace era solo utilizable para residentes de Estados Unidos. Estaba integrado en Windows XP y Windows Vista dentro de Agregar y Quitar programas. Desde ella los consumidores podían adquirir y descargar software compatible con Microsoft Windows. El 18 de noviembre de 2008 se anunció el cierre (o descontinuación) de Windows Marketplace.

URL Y URI

URL
Un Localizador Uniforme de Recursos LUR (más conocido por la sigla URL, del inglés Uniform Resource Locator) es un identificador de recursos uniforme (Uniform Resource Identifier, URI) cuyos recursos referidos pueden cambiar, esto es, la dirección puede apuntar a recursos variables en el tiempo. Están formados por una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que designa recursos en una red, como Internet.

Los LUR fueron una innovación en la historia de Internet. Fueron usadas por primera vez por Tim Berners-Lee en 1991, para permitir a los autores de documentos establecer hiperenlaces en la World Wide Web (WWW). Desde 1994, en los estándares de Internet, el concepto de LRU ha sido incorporado dentro del más general de URI, pero el término URL todavía se utiliza ampliamente.

Aunque nunca fueron mencionadas como tal en ningún estándar, mucha gente cree que las iniciales LRU significan universal -en lugar de 'uniform'- resource locator (localizador universal de recursos). Esta se debe a que en 1990 era así, pero al unirse las normas "Functional Recommendations for Internet Resource Locators" (RFC 1736) y "Functional Requirements for Uniform Resource Names" (RFC 1737) pasó a denominarse "Identificador Uniforme de Recursos" (RFC 2396). Sin embargo, la letra "U" en URL siempre ha significado "uniforme".

El LRU es una cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles en Internet. Existe un URL único para cada página de cada uno de los documentos de la WWW, para todos los elementos de Gopher y todos los grupos de debate Usenet, y así sucesivamente.

El LRU de un recurso de información es su dirección en Internet, la cual permite que el navegador web la encuentre y la muestre de forma adecuada. Por ello, el URL combina el nombre de la computadora que proporciona la información, el directorio donde se encuentra, el nombre del archivo, y el protocolo a usar para recuperar los datos para que no se pierda alguna información sobre dicho, factor que se emplea para el trabajo.
Se puede entender que una URI = URL + URN.

Formato general

El formato general de un URL es:
esquema://máquina.directorio.archivo

También pueden añadirse otros datos:
esquema://usuario:contraseña@máquina:puerto.directorio.archivo

Por ejemplo: http://www.wikipedia.org/

La especificación detallada se encuentra en la RFC 1738, titulada Uniform Resource Locators.

Esquema URL

Un URL se clasifica por su esquema, que generalmente indica el protocolo de red que se usa para recuperar, a través de la red, la información del recurso identificado. Un URL comienza con el nombre de su esquema, seguido por dos puntos, seguido por una parte específica del esquema.

Algunos ejemplos de esquemas URL:
  • http - recursos Hypertext Transfer Protocol (HTTP).
  • https - HTTP sobre Secure Sockets Layer (SSL).
  • ftp - File Transfer Protocol.
  • mailto - direcciones de correo electrónico (e-mail).
  • ldap - búsquedas Lightweight Directory Access Protocol (LDAP).
  • file - recursos disponibles en el sistema local, o en una red local.
  • news - grupos de noticias Usenet (newsgroup).
  • gopher - el protocolo Gopher (en desuso).
  • telnet - el protocolo Telnet.
  • data - el esquema para insertar pequeños trozos de contenido en los documentos esquema de URI de datos (Data: URL).
Algunos de los esquemas URL, como los populares "mailto", "http", "ftp", y "file", junto a los de sintaxis general URL, se detallaron por primera vez en 1994, en el Request for Comments (RFC 1630), sustituido un año después por los más específicos RFC 1738 y RFC 1808.

Todavía son válidos algunos de los esquemas definidos en el primer RFC, mientras que otros son debatidos o han sido refinados por estándares posteriores. Mientras tanto, la definición de la sintaxis general de los URL se ha escindido en dos líneas separadas de especificación de URI: RFC 2396 (1998) y RFC 2732 (1999), ambos ya obsoletos pero todavía ampliamente referidos en las definiciones de esquemas URL.
URI

Un identificador de recursos uniforme o URI —del inglés uniform resource identifier— es una cadena de caracteres que identifica los recursos de una red de forma unívoca. La diferencia respecto a un localizador de recursos uniforme (URL) es que estos últimos hacen referencia a recursos que, de forma general, pueden variar en el tiempo.

Normalmente estos recursos son accesibles en una red o sistema. Los URI pueden ser localizador de recursos uniforme (URL), uniform resource name (URN), o ambos.

Un URI consta de las siguientes partes:
Esquema: nombre que se refiere a una especificación para asignar los identificadores, e.g. urn:, tag:, cid:. En algunos casos también identifica el protocolo de acceso al recurso, por ejemplo http:, mailto:, ftp:, etc.
Autoridad: elemento jerárquico que identifica la autoridad de nombres (por ejemplo //www.example.com).
Ruta: Información usualmente organizada en forma jerárquica, que identifica al recurso en el ámbito del esquema URI y la autoridad de nombres (e.g. /domains/example).
Consulta: Información con estructura no jerárquica (usualmente pares "clave=valor") que identifica al recurso en el ámbito del esquema URI y la autoridad de nombres. El comienzo de este componente se indica mediante el carácter '?'.
Fragmento: Permite identificar una parte del recurso principal, o vista de una representación del mismo. El comienzo de este componente se indica mediante el carácter '#'.

Aunque se acostumbra llamar URL a todas las direcciones web, URI es un identificador más completo y por eso es recomendado su uso en lugar de la expresión URL.

Un URI se diferencia de un URL en que permite incluir en la dirección una subdirección, determinada por el “fragmento”.


ECLIPCE

Eclipse es una plataforma de software compuesto por un conjunto de herramientas de programación de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent o Azureus.

Eclipse es también una comunidad de usuarios, extendiendo constantemente las áreas de aplicación cubiertas. Un ejemplo es el recientemente creado Eclipse Modeling Project, cubriendo casi todas las áreas de Model Driven Engineering.

Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su familia de herramientas para VisualAge. Eclipse es ahora desarrollado por la Fundación Eclipse, una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una comunidad de código abierto y un conjunto de productos complementarios, capacidades y servicios.

Eclipse fue liberado originalmente bajo la Common Public License, pero después fue re-licenciado bajo la Eclipse Public License. La Free Software Foundation ha dicho que ambas licencias son licencias de software libre, pero son incompatibles con Licencia pública general de GNU (GNU GPL).


La definición que da el proyecto Eclipse acerca de su software es: "una especie de herramienta universal - un IDE abierto y extensible para todo y nada en particular".
En cuanto a las aplicaciones clientes, Eclipse provee al programador con frameworks muy ricos para el desarrollo de aplicaciones gráficas, definición y manipulación de modelos de software, aplicaciones web, etc. Por ejemplo, GEF (Graphic Editing Framework - Framework para la edición gráfica) es un plugin de Eclipse para el desarrollo de editores visuales que pueden ir desde procesadores de texto wysiwyg hasta editores de diagramas UML, interfaces gráficas para el usuario (GUI), etc. Dado que los editores realizados con GEF "viven" dentro de Eclipse, además de poder ser usados conjuntamente con otros plugins, hacen uso de su interfaz gráfica personalizable y profesional.

El SDK de Eclipse incluye las herramientas de desarrollo de Java, ofreciendo un IDE con un compilador de Java interno y un modelo completo de los archivos fuente de Java. Esto permite técnicas avanzadas de refactorización y análisis de código. Mediante diversos plugins estas herramientas están también disponibles para otros lenguajes como C/C++ (Eclipse CDT) y en la medida de lo posible para lenguajes de script no tipados como PHP o Javascript. El IDE también hace uso de un espacio de trabajo, en este caso un grupo de metadatos en un espacio para archivos planos, permitiendo modificaciones externas a los archivos en tanto

Características
Eclipse dispone de un Editor de texto con un analizador sintactico. La compilación es en tiempo real. Tiene pruebas unitarias con JUnit, control de versiones con CVS, integración con Ant, asistentes (wizards) para creación de proyectos, clases, tests, etc., y refactorización.

Asimismo, a través de "plugins" libremente disponibles es posible añadir control de versiones con Subversion.4 e integración con Hibernate.

SANDBOX

Cuando hablamos de términos informáticos, los cuales no son pocos, debemos tener en cuenta uno muy importante, el cual se refiere a la seguridad de nuestros equipos y que probablemente salga en muchos temas o conversaciones entre informáticos y/o usuarios avanzados.

 Es lo que se denomina “Sandbox” o “Caja de arena”, un mecanismo de seguridad que nos permite el aislamiento de los programas para ser analizados en cuanto a comportamiento malintencionado, tal como el malware, spyware, etc.

En realidad, el objetivo de los programas de tipo Sandbox, permiten ejecutar cualquier programa en una porción “enjaulada” de nuestro disco duro, evitando la propagación del software malintencionado a otras partes del mismo.

Algunos ejemplos de programas que cumplen este objetivo son los siguientes:

Máquina virtual: Emula un ordenador completo, en el que un sistema operativo convencional se puede iniciar y ejecutar como lo haría en hardware real. El sistema operativo “invitado” es un recinto de seguridad, al no ejecutarse de forma nativa en la máquina, y sólo poder acceder a los recursos físicos mediante el programa emulador (algunos ejemplos son VMware Workstation, Windows Virtual PC o Virtual Box, entre otros).

Uno de los usos domésticos más extendidos es ejecutar sistemas operativos para probarlos. De esta forma podemos ejecutar un sistema operativo que queramos testear (Linux, por ejemplo) desde nuestro sistema operativo actual (Windows, por ejemplo) sin necesidad de instalarlo directamente en nuestro ordenador y sin miedo a que se desconfigure el sistema operativo primario.